血缘诅咒什么时候登陆pc?血缘诅咒流程!

文/飞云

前不久,一款名为《失落迷城:群星的诅咒》的游戏发售。有趣的是,该作自称是类魂游戏,但是被一些玩家称为是“缝合怪”,更有趣的是,之前该作的试玩版评价褒贬不一,正式版发售后逐渐获得了特别好评的高评价。

其实我个人最开始也对这款游戏不以为然,但是在最近深入体验了之后发现,这款游戏固然有着一些问题,但是作为一款中等开发成本的游戏,开发者们将费用和资源用到了刀刃上面,可以说是中等项目控制成本的一个极佳典范。而且游戏本身的亮点也不少,例如一些玩家称其为“缝合怪”,其实本质上是该作吸取了大量经典游戏的成功要素后进行了一个融合和创新,而且融合得还不错,另外游戏的关卡设计和支线任务的设计也是很精彩的亮点。

总的来说,这是一个值得开发者参考借鉴的中等规模项目,其经验和设计亮点值得探讨。

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真的就是缝合怪?

现在很多玩家看到一些游戏借鉴了某些经典游戏的要素就轻率的下结论认为是缝合怪,是抄袭之作,实际上这是很大的误解。

确实有不少游戏明目张胆的进行抄袭,例如有一款名为《创世理想乡》的游戏抄了太多游戏的要素,因此被称之为究极缝合怪。

但是类似于《失落迷城:群星的诅咒》这样的游戏从严格意义上来说并非缝合怪,而是在借鉴了很多游戏的设计之后有自己的创新和发挥,制作者们有自己的想法,而且即便是借鉴了一些经典设计,内容也是新的。

第一个就是战斗系统的简化和改良。

例如游戏中战斗系统就在黑魂系列的基础上有所变化,在黑魂系列中玩家可以同时装备两种不同类型武器,分别是近战和远程(可以平时装备两把近战两种远程,但是没法同时使用两把近战或者两把远程,战斗中只能切换使用),但是本作中则可以同时装备和使用两种不同的武器,没有近战和远程的区分,更有趣的是游戏中没有弓和弩之类的远程武器,能够远程攻击操作的只有法杖这一武器。

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而且游戏中玩家也无法获得各种各样的不同武器,从一开始玩家可以使用的武器就只有六把,即剑盾、双匕首、战锤、短枪、法杖、护腕,这六把武器有着各自的特性和战技,例如战锤的战技就是蓄力造成高伤害和破防效果,双匕首的战技则是滑行闪避,法杖则是唯一的远程攻击手段。

六把不同特征的武器,再加上可以同时装备其中的两把,因此针对不同的迷宫和敌人配置,装备哪两把武器就大有讲究。例如平时在平地环境玩家可以选择两把近战武器搭配,例如短枪和双匕首的搭配,这种搭配的妙处就是通过短枪的招架特技进行招架后再用双匕首进行快速追击,发挥这两种武器的搭配优势。

再比如说玩家可以选择装备护腕和双匕首,在通过护腕的特技埋雷对敌人造成伤害后用双匕首追击。在一些高低地形差的地方玩家可能会遇到一些扔炸弹的敌人,这个时候就必须选择装备法杖,而有些时候对付强大敌人也可以通过法杖诱敌后再用近战武器对付。

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所以仅仅就武器这个层面来说,本作就和黑魂系列有了较大区别,更何况游戏中还有绝技和武器属性的设计。

绝技这个设定可以说使得游戏的难度比起黑魂系列下降了很多,而且也使得玩家可以使用的技能更加丰富。

无论是黑魂系列还是《艾尔登法环》,都有一个核心的设计一直没有变过,即主角的操作只有那么几种基本的套路,例如攻击和防御以及翻滚,再就是每一把武器只有一种战技,玩家没办法通过按键组合来使用多个技能,这是一些玩家认为黑魂系列比较保守的一个地方。

而《失落迷城:群星的诅咒》则大胆的加入了绝技这个设定,玩家可以通过Y键加四个扳机键组合来使用不同的绝技,而且只要快速不断攻击敌人就能令绝技槽增长,进而使用这种强力技能来产生不同的效果,例如提高范围内伤害或者是一个大招把敌人打出硬直。而随着流程的推进,玩家可以学到新的绝技。

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绝技这个设定其实在其他很多ARPG游戏中也有出现过,比如说《圣剑传说3》重制版等游戏,但是将绝技加入到一款类魂游戏中,这似乎还是比较少见的做法,是不是也说明很多跟风做类魂游戏的开发者过于追求和FS的魂系游戏一致呢?

两把武器加上它们附带的战技,再搭配各种不同的绝技,可以令战斗更加有趣。

我个人认为绝技的加入是一种替代性,因为在黑魂系列三作乃至于《艾尔登法环》中,除了武器战技外像奇迹法术咒术也是重要的丰富玩家对敌的手段,而且这些和武器自身的性能叠加可以产生各种效果,但是像《失落迷城:群星的诅咒》只是一个初创公司的第一个项目,如果要学这些游戏去做一个庞大的魔法体系是非常困难的事情,一般类魂游戏也很少选择去做这么费力的设计。

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第二个就是加点的简化。

本作的加点比起黑魂系列要简单很多,基本上角色升级后只有三个自身属性点可以选择,即精准、体质、奥理,一般主要加血量也就是体质点数就行。

此外角色升级后也可以获得天赋点数,这个点数则可以用来在天赋树中学习强化技、被动技、绝技这三种。

这个设计看起来似乎是黑魂中角色属性加点的简化版以及融合了《战神4》中技能树的简化版,说实话能够想到简化后进行这种融合的手法,制作者们对黑魂系列和《战神4》没有少进行研究,这是值得肯定的一种融合,因为这并不是直接照搬,而是确实在借鉴参考后有自己的一套思考和一定的创新。

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第三个是支线系统的加强。

本作的支线任务设计其实可以看做是《血源诅咒》的加强版。

《血源诅咒》的世界中因为特殊的情况导致了很多角色闭门不出,而主角敲门就可以和这些角色产生互动,开启支线,但是这些支线的发生和完成都比较的隐晦和晦涩,例如有的NPC角色需要玩家敲门很多次才会回应,而《血源诅咒》中的支线任务数量并不多。

而本作很多NPC和《血源诅咒》中的NPC一样也是闭门不出,当然这是因为游戏中这个地区发生了诅咒的缘故,所以倒也合情合理,然后这些NPC相关的支线任务数量不仅更多,而且更加隐晦和晦涩,游戏中记录这些支线的方式是女主角的手绘图画和文字,图画尚且可以看出个端倪,文字则是游戏中的异国文字,没办法看懂写的什么。

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而且这些NPC的故事得到了《血源诅咒》和《巫师3》的真传,很多角色的悲惨经历令人动容,而且玩家很多时候无论如何选择也没办法拯救角色的命运。

最后说一下本作中一些借鉴改动不大的地方和小改良之处。

借鉴改动不大最典型的就是本作中魂味的关卡设计,第一个大迷宫黑街就有各种岔路和捷径,而且各种建筑高低错落有致,既有向上的楼梯也有向下的地板木洞,本作这些场景和关卡设计的水平是比较高的,可以说超过了绝大多数的类魂游戏的这类设计水平,达到了接近《黑暗之魂》的水准,因此也是本作大受好评的一个地方,实际上要达到这种水平也绝非易事。

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再就是游戏的场景设计水平,游戏中充满了以古希腊古罗马建筑为范本的建筑,塔斯干、艾奥尼克、拱券等标志性的建筑标识大量出现在建筑群中,夸张的纪念广场、剧院、神庙或是角斗场等彰显出西方古典建筑的恢弘大气以及社会功能建筑的成型,人工绿化、嵌入式雕塑、墙壁装饰等表现出古罗马人对空间秩序与建筑艺术的探究与追求,桥梁、道路、输水道等不被注意的设施也体现了古罗马在基础设施上的发展与重视。

可以看出这款游戏大量参考了同类题材风格的《刺客信条:奥德赛》和《渡神纪》中的场景设计,但是能以制作团队25人的规模,可以将本作中的场景做出一种大气的史诗感觉,这个也是非常厉害的地方。

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小改良的地方则是一些有趣的小细节之处,例如在黑魂系列中有一些场景中存在火药桶,远方敌人射出火箭或者投掷炸弹后会造成火药桶形成巨大的爆炸效果,很多玩家都无数次因为这种爆炸而回到复活点,本作中则通过面粉袋来取代了火药桶,这个其实更符合世界观,也更加合情合理。

本作的难度设计也是一种小改良,黑魂系列的难度非常硬核,以至于《艾尔登法环》通过开放世界的做法来降低难度,而本作则通过加强角色的灵活性,武器的易用性、绝技的设计、敌人AI的下降等形式来降低了难度,可能是为了吸引更多的普通玩家,当然除了敌人AI的下降这个可能是实在没有办法不得已的选择外,其他这些设计应该是有意为之。

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把钱用在刀刃上

这款游戏属于是中等规模制作,开发团队也只有25个人,但是最后却能够把游戏打磨得不错,其实就是因为他们把钱用在了刀刃上,懂得如何进行取舍,该花钱的地方去花,不该花钱的地方则能省则省。

我们先看一下这款游戏省钱的一些妙招。

前面提到的战斗系统设计就是省钱的一大妙招,以25个人团队的力量是没有办法设计出像《黑暗之魂》那么多的武器和奇迹法术等花样的,所以本作就精简成了六把武器,再通过各种绝技来替代奇迹法术咒术等能力的效果,这样设计的体量就小了很多。

再比如很多玩家诟病本作的打击感和物理碰撞做得不好,这其实是没有考虑到这方面的设计难度,这两个层面的设计对于很多公司来说都是老大难题,日本也只有少数几家公司可以在这方面设计得不错,一般中小公司要把这方面设计好简直比登天还难,别的不说,掌握这方面才能的人才一般都报价不菲,这往往是中小公司承受不起的,所以本作没有在这方面下太多功夫,实际体验起来其实还在可以接受的范围内。

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一些玩家也诟病本作中的主角等角色的脸部建模看着不够精细化,这其实也是制作公司省钱的一种办法,因为游戏中其实大多数时候玩家都只能看到角色的后背,所以面部细节不够出色其实并不是多么重要的问题。

还有配音方面也特别省钱,本作中只有关键对话才有配音,而且主要只有英语配音,这种情况很好理解,游戏中主角和NPC有着大量分支对话,如果全部配音则会带来费用上升,而且必要性也不是那么强,对于这款游戏来说,去制作多国语言的配音也不现实,毕竟这不是一款3A大作。

实际上只有主要关键对话才有配音是中小公司的普遍做法,即便是在《黎之轨迹》这款游戏中,主角也只有在关键时刻才会发声。

服装方面也非常省钱,游戏一周目中女主角没有可以更换的服装,通关后才能得到一件新的服装。

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在这些方面省钱的同时,游戏的开发者们很明显用心的去研究了很多魂系游戏和经典游戏,制作了素质上乘的场景和关卡设计,通过大量NPC对话和各种支线任务构建起了游戏丰富的世界观,令人感受到这个世界的生动和鲜活。

甚至于游戏中BOSS也配合剧情和场景有不同的出场、攻击和交互方式。

这其实就是一个项目管理的问题。对于一款游戏,在企划阶段就应该考虑到钱花在哪些地方,而不是随便乱用。对于开发资金有限的项目来说,开发者们更应该思考到底哪些地方是需要深入花时间做的,哪些是应该舍弃的。主次先后应该有一个详细的规划,不然项目发展到最后就会成为一场灾难。我们可以看到很多游戏项目开发到最后烂尾就是在一些不必要的地方过于较劲导致的。例如追求更精细的人物建模,非要把打击感做到像《鬼泣》那种水平,或者是每一句话都要配音。如果是大公司大项目,那么这都可以去精益求精,中小项目只能在关键的几个点发力,来进行一个平衡,令项目可以圆满完成。

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主角脸部建模不够精细,但是游戏中大多数时候是这种拉远的镜头

写在最后

现在3A大作发展疲软,每年我们能够看到的中小规模游戏反而变得越来越多,以后还会更多,所以《失落迷城:群星的诅咒》这样的佳作在创新和取舍上面的经验更值得中小公司的开发者进行复盘和思考一番。

毕竟五星级酒店的大餐不是每个人都能做出来的,研究如何做出可口的家常菜还是要容易很多。

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